2022 год должен был стать годом метавселенной. Что пошло не так?

19 декабря, 2022 / Главные новости

Билли Хуанг руководит рекламным агентством в метавселенной. И не так давно это агентство привлекло целый ряд известных брендов, жаждущих нажиться на несметном потенциале новейшей, захватывающей, виртуальной границы Интернета. Но, учитывая события этого года, Хуанг теперь подумывает о том, чтобы отказаться от слова на букву “м”. “Возможно, теперь, когда терминология метавселенной утихла, нам действительно нужен небольшой ребрендинг”, – сказал Хуанг в интервью Decrypt . Фирма Хуанга, Insomnia Labs, провела 2022 года, направляя такие компании, как Under Armour и L’Oreal, через эксперименты Web3 – от рекламных кампаний с использованием NFT до дочерних компаний DAO. И хотя эти начинания принесли определенные плоды, они далеки от того, чтобы полностью запустить бренды в футуристическое царство цифрового существования, которое еще недавно казалось готовым переосмыслить человеческий опыт. Что пошло не так?

В октябре прошлого года Facebook переориентировал все свое гигантское предприятие на доминирование в виртуальных мирах, сменив название на Meta, чтобы доказать свою приверженность. В последующие месяцы наблюдался огромный приток венчурного капитала в стартапы метавселенной. Платформы  стали свидетелями огромного всплеска посещаемости. Весной и летом метавселенная доминировала в дискурсе и украшала обложки журналов.К  осени “метавселенная” вошла в список финалистов конкурса “Слово года” Оксфордского словаря английского языка. Однако через несколько месяцев шумиха практически сошла на нет, как и население метаверсальных миров. Все внимание было отвлечено падением миллиардных домино в более широком криптопространстве.

Оксфордское “Слово года”, что, возможно, вполне уместно, в итоге досталось “режиму гоблина” – интернет-термину, обозначающему неапологетически жадное и неряшливое поведение.

По мнению таких экспертов, как Хуанг, проблема сводится к принятию пользователей. Метавселенная обещала привлечь миллионы людей к новому видению Интернета. Но даже те, кто решился войти, не остались там. “По большей части в этом году мы рекомендовали очень мало активаций кампаний metaverse, и на то есть веские причины”, – сказал Хуанг. “Пользователей там нет” .

Почему они не появились? Brycent , выдающийся создатель игр Web3 и влиятельный человек, считает, что слишком многие метаверс-платформы и инвесторы путают новизну виртуальных тусовочных мест (вспомните цифровые парки и офисы) с реальными случаями использования метаверс-технологии. “Если есть просто место под названием metaverse, где мы сидим и ничего не делаем, только тусуемся и разговариваем, это не лучше, чем сидеть в Discord”, – сказал Брайцент в интервью Decrypt.

Когда в начале этого года метавселенная захватила воображение всего мира, толпы цифровых пользователей устремились на такие метавселенные платформы, как The Sandbox и Decentraland. Пользователи выкладывали сотни миллионов реальных долларов за виртуальные земельные участки в этих мирах. По данным компании, в феврале и марте посещаемость Decentraland составляла в среднем 50 000 человек в день. Но вскоре этот показатель упал более чем на 80%. “Не имеет значения, сколько пользователей вы можете привести на целевую страницу”, – говорит Хуанг. “Они не будут конвертировать, и они не останутся, потому что не увидят ценности”. Однако это не означает, что иммерсивные онлайн-пространства не смогут открыть новые виды ценности и полезности. Это уже произошло.

Джош Раш, соучредитель и генеральный директор Surreal, платформы для проведения виртуальных мероприятий, в этом году добился большого успеха, направляя компании в сферу иммерсивной цифровой рекламы. В начале этого года Surreal запустила всплывающее  виртуальное пространство, мероприятие для Flipkart, индийского гиганта электронной коммерции. Мероприятие имело оглушительный успех.

Половина пользователей провели в пространстве час, что является неслыханным показателем удержания для рекламодателей; коэффициент конверсии покупок в ходе мероприятия был на 400% выше, чем у стандартных рекламных кампаний. Дело в том, что Раш не сказал бы вам, что это мероприятие проходило в метавселенной. Оно проходило в самоописанной “микроверсии” – сайте, специально созданном компанией Surreal для достижения поставленной клиентом цели. “Это не Sandbox, не Fornite и не Roblox”, – сказал Раш в интервью Decrypt. “Это нечто, что компания построила с конкретным намерением вывести на рынок и, надеюсь, продать что-то, что люди сочтут ценным” Микроверсии, подобные Surreal, предлагают видение будущего виртуального пространства, резко отличающееся от видения таких платформ, как The Sandbox, которые уже давно представляют себе метаверсию как проходящее созвездие множества различных метаверсальных платформ, каждая из которых имеет свой собственный виртуальный район, но все они взаимосвязаны.

Крошечные виртуальные пространства, подобные тем, что создаются для крупных брендов в Surreal, по определению несовместимы с этой мечтой. Они не совместимы, то есть не подключаются к другим платформам или сайтам. Это не столько виртуальные кварталы, сколько виртуальные замки. Несмотря на это, Себастьен Борге, операционный директор и соучредитель компании The Sandbox, считает успех небольших виртуальных платформ с индивидуальными функциями полезным, а не противоречащим распространению универсального метавселенной. “Мы наблюдаем рост числа миров для разных целей, нишевых аудиторий и разных платформ, что является положительным фактором”, – сказал Боргет в интервью Decrypt . “Наличие всего нескольких крупных миров – централизованных или нет – не будет способствовать построению этого видения [единого метавселенной]” Но Раш из Surreal не заинтересован в создании единой цифровой игровой площадки под названием “метавселенная” .

Скорее, он видит будущее этого пространства как созвездие множества отгороженных друг от друга метаверсий, или микроверсий, каждая из которых имеет осязаемые цели и индивидуальную полезность. “Мы наблюдаем, как маятник качнулся от миллионных инвестиций в [такие платформы, как] The Sandbox, где люди не проводят время, и там действительно нечего делать, к микроверсиям, где компании могут создавать действительно увлекательные 3D-возможности, которые могут работать как часть рекламных акций или даже использоваться другими элементами бизнеса”, – сказал Раш.

Тенденции в зарождающемся мире виртуальных игр, похоже, направлены в ту же сторону. Web3-игры, такие как Axie Infinity, взлетели до доминирующего положения в прошлом году благодаря модели “играй, чтобы заработать”, которая стимулировала пользователей участвовать в онлайновом мире игры, предлагая им финансовые вознаграждения.

Хотя в 2021 году Axie принесла миллиарды долларов в торговле NFT, вскоре после этого токен платформы рухнул, поставив под сомнение всю модель “играй – зарабатывай”. Брайцент по-прежнему считает, что гейминг и Web3 – очень перспективные направления. Но он считает, что предыдущие игровые начинания Web3 провалились, когда они пытались использовать игры как средство продвижения некой универсальной концепции метавселенной, в отличие от использования инструментов Web3 для развития отдельных видеоигр. “Вы не можете прийти и сосредоточиться только на жетонах и ценах, вы должны сосредоточиться на повествовании, на создании невероятных IP и невероятного опыта”, – сказал Брайцент. “Потому что если вы этого не сделаете, то ни у одного геймера не будет причин для перехода” В этом смысле Брайцент также видит будущее метавселенной не как единое утопическое виртуальное пространство, а как созвездие проектов – например, отличных видеоигр, – усиленных интеграцией NFT и другими приложениями на основе блокчейна.

“Метавселенная – это следующее поколение видеоигр”, – сказал Брайцент. “Игры и экосистемы с собственным IP – вот где, я думаю, мы увидим процветание такого рода вещей” Такое прочтение состояния метавселенной может быть гораздо более благоприятным для существующих мировых держав, чем для идеалистов и разрушителей Web3. Если метавселенная – это средство, а не цель, если метавселенная коммерция сводится к брендингу, а метавселенная игра – к рассказыванию историй, то что мешает корпорациям, освоившим эти формы, распространить свое господство на виртуальную сферу? “Компании Web2 имеют большое преимущество”, – признает Брайцент. “Вы увидите, как Disney, Nintendo, все эти крупные игровые компании придут и скажут: “Хорошо, мы просто добавим технологию blockchain в бэкенд, наши геймеры не заметят разницы, и мы создадим потрясающий опыт”.

” Такое воспроизведение властных структур Web2 в Web3 было бы печальным положением дел для таких мечтателей метавселенной, как креативный директор Decentraland Сэм Гамильтон. Гамильтон признает, что за последние несколько месяцев его платформа потерпела крах благодаря циклу шумихи вокруг метавселенной, который, по его мнению, никогда не имел места. “Мир увидел нас слишком рано”, – сказал Гамильтон в интервью Decrypt . “Честно говоря, нам, наверное, хотелось бы иметь еще пару лет для улучшения продуктов, прежде чем мы дошли до этой стадии [разоблачения], но это то, что есть” Гамильтон считает, что это лишь временные неудачи. Он непоколебимо убежден, что через несколько лет – через десятилетие, если на это потребуется время – человечество неизбежно перейдет к всеохватывающему, виртуальному существованию в метавселенной. И он делает все возможное, чтобы гарантировать, что, когда этот день наступит, Decentraland построит фундамент этого цифрового мира таким образом, чтобы он не попал, как и физический мир, в руки гиперцентрализованных корпораций. Он признает, что все еще стабильное ядро Decentraland, насчитывающее около 10 000 человек, – это идеологически мотивированная группа, которая остается здесь больше из-за теоретических перспектив метавселенной, чем из-за ощутимых преимуществ, которые могут привлечь обычных пользователей Интернета. “Людей, которые остались, объединяет философия. Они хотят, чтобы интернет развивался в другом направлении”, – говорит Гамильтон.

“Однако большинству людей нет дела до децентрализации” Гамильтон не может дождаться, когда эти массы изменят свои приоритеты. “Правда в том, что к тому времени, когда они начнут беспокоиться, будет уже слишком поздно”, – сказал Гамильтон. “Поэтому мы должны придерживаться этой философии, и мы должны сражаться в этой битве, даже если это усложняет нашу работу” Изолированные микроверсии, в которых доминируют корпорации, вполне могут стать ближайшим будущим для коммерции и игр в Web3, но Гамильтон говорит, что он играет в долгосрочную игру. “Если спроецировать метавселенную на кинематограф, то мы все еще находимся во времена немого кино”, – говорит он. “У нас впереди еще столько десятилетий инноваций и изобретений, пока мы не доберемся до таких блокбастеров, как “Звездные войны”.

Дело в том, что немые фильмы тоже заполняли кинотеатры.

Комментарии

Актуально

VK:083211